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Message par Swena Ven 31 Oct - 18:58

Je recherche une à deux personnes pour participer dans un event.

Je m'explique : L'event sera un event de masse... une chasse au trésor pour être plus précis et avec des énigmes. J'aurais donc besoin d'une ou deux personnes pour incarner un ou deux figurants qui donneraient des énigmes.
Cet event se déroulera le mardi 11 novembre (férié) de 14H (GTM+1) jusqu'à 15H15 (GTM+1) ou 15H35 (GTM+1).

Ceux qui voudrons pourrons donc me demander le scenario pour voir si il leur conviens. Par contre, une fois le scenario entre les mains, vous n'aurez plus la possibilité de participer à l'event en tant que joueur. Ne me demandez donc pas le scenario sans y avoir réfléchit !

En espérant avoir des volontaires,

Swena, Chieuse à temps plein.
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Message par Oenaghen tavu! Mer 5 Nov - 16:03

moa jv1 mai fo parlé franssé?

Tu peux me compter Smile
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Message par Swena Mer 5 Nov - 16:24

BackGround de l'event :

Il y a bien longtemps, lorsque la guerre de l'île des dragoeufs venait a peine de débuter, la terreur reignait en maître sur tout Amakna. Les hommes, maître de leur maison quand ils le pouvaient, tentait de repousser les assauts de voleurs et pillards qui profitaient de la panique pour remplir leurs bourses. Les femmes et les enfants n'osaient plus sortir, encore moins le soir, et il restaient chez eux, tremblant près d'une cheminé qui ne possédait pas toujours un feu, faute de bois.
Ces moments de terreurs sans nom allait encore durer longtemps ... aussi, les villageois d'Amakna eurent une idée.
Après avoir réfléchit aux idées et solutions possibles, une milice populaire fut crée. Cette milice avait pour rôle de surveiller les villages, les habitations, les habitants...
Un problème demeurait tout de même : les pillards, si ils connaissaient le nom des miliciens, pouvaient s'en prendre à leur famille et les forcer à arrêter leur ronde.
Heureusement un homme proposa de garder le nom des miliciens anonymes de tel sorte que personne ne pouvais savoir qui ils étaient.
C'est donc durant ces jours sombres de l'histoire d'Amakna que fût crée la milice populaire des Inconnus.
Pendant plusieurs mois, la milice pût remplir sont rôle sans encombre ... mais c'était sans compter les Dragoeufs ! Ces derniers lancèrent un assauts plus violent que les autres sur les terres d'Amakna. Ils allèrent même jusqu'au village.
La milice, fidèle à ses engagements, essaya tant bien que mal (et surtout mal) de repousser les monstres.
Malheureusement, aucun soldat de la milice ne survécut ... Cette journée, le 11 novamaire, restera donc gravée dans les mémoires des familles ...

Aujourd'hui, alors que les Dragoeufs semblent se tenir à l'écart des habitants du monde des douze, la milice veux à nouveau faire parler d'elle. Elle veux maintenant réveiller la méfiance parmis les villageois et les aventuriers qui, faute de combat mortels, s'endormaient sur leurs lauriers...
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Message par Swena Mar 11 Nov - 12:46

L'event étant annulé par manque de moyen humain, je me permet de vous le faire découvrir tout de même au travers de ce scenario ...




Nom de l'event : Le soldat Ain Cohnu a besoin de vous !

Type d'event : Event de masse de type « chasse au trésor » avec énigmes.

Date de l'event : 11 novembre (novamaire) 2008

Horaire de l'event : 14H (GTM+1) jusqu'à 15H30 GTM+1 environ.

Lieu de l'event :
  • [4,-5] PJ principal, départ (château d'Amakna)
  • [4.-24] PJ 1 (kanojedo dragoeuf)
  • [-6.5] PJ 2 (camp bwork)
  • [9.16] épées volantes (cimetierre amankna)


BackGround de l'event :

Il y a bien longtemps, lorsque la guerre de l'île des dragoeufs venaient a peine de débuter, la terreur reignait en maître sur tout Amakna. Les hommes, maître de leur maison quand ils le pouvaient, tentait de repousser les assauts de voleurs et pillards qui profitaient de la panique pour remplir leurs bourses. Les femmes et les enfants n'osaient plus sortir, encore moins le soir, et il restaient chez eux, tremblant près d'une cheminé qui ne possédait pas toujours un feu, faute de bois.
Ces moments de terreurs sans nom allait encore durer longtemps ... aussi, les villageois d'Amakna eurent une idée.
Après avoir réfléchit aux idées et solutions possibles, une milice populaire fut crée. Cette milice avait pour rôle de surveiller les villages, les habitations, les habitants...
Un problème demeurait tout de même : les pillards, si ils connaissaient le nom des miliciens, pouvaient s'en prendre à leur famille et les forcer à arrêter leur ronde.
Heureusement un homme proposa de garder le nom des miliciens anonymes de tel sorte que personne ne pouvais savoir qui ils étaient.
C'est donc durant ces jours sombres de l'histoire d'Amakna que fût crée la milice populaire des Inconnus.
Pendant plusieurs mois, la milice pût remplir sont rôle sans encombre ... mais c'était sans compter les Dragoeufs ! Ces derniers lancèrent un assauts plus violent que les autres sur les terres d'Amakna. Ils allèrent même jusqu'au village.
La milice, fidèle à ses engagements, essaya tant bien que mal (et surtout mal) de repousser les monstres.
Malheureusement, aucun soldat de la milice ne survécut ... Cette journée, le 11 novamaire, restera donc gravée dans les mémoires des familles ...

Aujourd'hui, alors que les Dragoeufs semblent se tenir à l'écart des habitants du monde des douze, la milice veux à nouveau faire parler d'elle. Elle veux maintenant réveiller la méfiance parmis les villageois et les aventuriers qui, faute de combat mortels, s'endormaient sur leurs lauriers...


Fiches techniques :

  • Personnage de départ :

    • Nom : « Ain Cohnu »
    • Position : [4,-5]
    • Action/paroles : Raconte pourquoi il est là (fil conducteur) et donne l'emplacement (sous la forme d'une énigme simple à résoudre) des énigmes au fur et à mesure de l'event.


  • Personnage du Kanojedo Dragoeufs :

    • Nom : « Maure Oh-Komba » (véritable nom : Napahété Oh-Komba)
    • Position : [4,-24]
    • Action/paroles : Expliquera qu'il veut tester les aptitudes des aventuriers qui se présentent à lui. Les aventuriers devront alors, de leur propre initiative, le défier. Le combat se déroulera de tel façon à faire jouer les aventuriers de façon stratégique (Un sadida devra combattre des invocations ayant des faiblesses de type « eau » par exemple). Le gagnant devra toujours être l'aventurier (avec plus ou moins de mal). Une fois l'aventurier (ou les aventuriers) vainqueurs. Maure Oh-Komba donnera sont véritable nom en « mp ».


  • Personnage du camp Bwork :

    • Nom : « Bêche Eurelle »
    • Position : [-6,5]
    • Action/paroles : Il donnera sont énigme directement et la réponse devra être donnée au PJ de départ.

  • Situation au cimetierre d'Amakna :

    • Position : [9,16]
    • Respawn de monstre de type « épées volantes »
    • Particuliarités : Elles feront dropper des fées d'artifices (de bonne qualité).



Déroulement de l'event :


  1. PJ de départ.

    Le PJ de départ (« Ain Cohnu »), fort peux raisonnable, mais totalement fou, à première vue, se prétend être un ancien soldat faisant partie d'une ancienne milice populaire.

    Le PJ « Ain Cohnu » est sous l'apparence d'un fantôme. Il est en « god mode » et on ne peux pas l'agresser ou le défié. On ne peux pas non plus lancer échange avec lui.

    Après avoir sortit un petit baratin ... (comme quoi il aurai gardé des armes datant de l'époque où la milice populaire marchais encore et qu'il voulais s'en débarrasser ... que de la belle marchandise !).
    ... Le soldat Ain Cohnu prononcera alors une phrase du type :

    «  Vous voulez obtenir ces équipements ? Vous voulez vous pavanez avec autre chose que les pauvres épées que vous avez en mains ? Soit .. Mais tout se mérite ! J'ai un ami dans l'au delà ... Il s'ennuie beaucoup depuis quelques siècle .. aller donc le voir ! Il se trouve dans un endroit où une guerre opposant monstres et Amakniens rasa un village tout au sud d'Amakna. Dans un endroit où il est possible de s'entrainner, vous le trouverez ... »

    Cette « énigme » est relativement simple pour que les participants ne puissent pas se tromper.

  2. PJ 01 : Kanojedo dragoeufs.


    Le PJ du Kanojedo (« Maure Okon-Bha ») se trouve être un fantôme aussi. Pourtant, celui ci peux lancer défi (et les autres peuvent lancer un défi contre lui).
    Il testera surtout les aptitudes à combattre, à s'adapter à la situation, des participants.
    Une fois que le participant aura gagné (bien sur qu'on le laisse gagner à la première étape ! C'est pour le mettre en confiance pour après ... MUAHAHAHA) il doit revenir voir l'Ain Cohnu.

    Phrase type d'après combat : « Bien joué jeune soldat ! Tu mérite d'être dans les rang de l'armé ! Va donc rejoindre Ain Cohnu et glisse lui dans l'oreille mon véritable prénom pour lui prouver ta valeur . Mon prénom est Napahété. »
    Où : «  Formidable ! Je ne m'était pas autant amusé depuis fort longtemps ! Je vais donc te dire mon prénom, comme preuve pour Ain Cohnu que tu m'as bien battu ! Mon prénom est : Napahété. »

    NB : Les joueurs peuvent agresser à plusieurs. Le retour au PJ de départ sert surtout à canaliser et à garder le contrôle sur les participants.

  3. Retour Pj de départ.


    La réponse est donnée à Ain Cohnu puis celui ci répond, en mp, que maintenant qu'il a éprouvé la force du participant, il voudraient éprouvé son intelligence ... sa culture !
    Il lui dit alors de chercher un de ses congénères dans un camp d'illettrés !

    Encore une fois, l'emplacement n'est pas trop dur à trouvé. De plus, il est mis dans un endroit différent pour que les joueurs ne se croisent pas trop...


  4. PJ 02 : Camp Bwork.


    Le PJ du camp bwork (« Bêche Eurelle ») est aussi un fantôme, que l'on ne peux pas attaquer.

    Il testera les aptitudes à connaître le francais ... (dans un village bwork, le comble !) ... ou à chercher sur internet des réponses.

    Questions :
    Que signifie le mot « tépide » ? rép : tiède, aqueux ...
    Qu'est ce que l'Anuptaphobie ? Rép : la peur de rester célibataire ...
    Qu'est ce que la Gymnophobie ? Rép : la peur de se retrouver nu...


    Une fois la solution trouvé, il ira la rendre à Ain Cohnu.

    Les questions ne sont pas évidentes ... normal, internet est tout près des participants, ils ne manqueront pas d'aller y jeter un œil !

  5. Retour Pj de départ.

    La réponse est donnée à Ain Cohnu puis celui ci répond, en mp, qu'il a laissé ses armes dans un endroits où les morts sont monnaie courante ! Il previens aussi que les participants doivent être revenu avant 5h15 (17h15) GTM+1

    L'endroit est facile à trouver, mais pas forcement facile d'accès ... l'heure est donné car c'est l'heure de signature de l'armistice (à 12 heures près).


  6. Le cimetierre d'amakna !


    Au cimetière, les participants pourrons combattre des épées volantes (apparitions automatiques ?).
    Drop de fées d'artifices (des belles, pas des simples !) ?

    Seule récompense de cet event, les fées d'artifices devront tout de même être assez couteuses par rapport à des fées normales.

  7. 17h15 ... retour voir le soldat Ain Cohnu !


    Fin de l'event, Hommage au soldat dofusiens qui sont tombé au combat ...

    « Merci, merci beaucoup jeunes aventuriers ! En prouvant votre courage, votre intelligence et votre réactivité, vous nous rendez hommage ! Vous rendez surtout hommage à mon humble personne, moi, ... le Soldat Ain Cohnu ! »
    « Profitez de ces quelques babiolles pour faire la fête ! »


    Feux d'artifices fait par une ou deux personnes postées sur place avec une bonne réserve de fées d'artifices.


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Il y a bien longtemps, lorsque la guerre de l'île des dragoeufs venaient a peine de débuter, la terreur reignait en maître sur tout Amakna. Les hommes, maître de leur maison quand ils le pouvaient, tentait de repousser les assauts de voleurs et pillards qui profitaient de la panique pour remplir leurs bourses. Les femmes et les enfants n'osaient plus sortir, encore moins le soir, et il restaient chez eux, tremblant près d'une cheminé qui ne possédait pas toujours un feu, faute de bois. Ces moments de terreurs sans nom allait encore durer longtemps ... aussi, les villageois d'Amakna eurent une idée. Après avoir réfléchit aux idées et solutions possibles, une milice populaire fut crée. Cette milice avait pour rôle de surveiller les villages, les habitations, les habitants... Un problème demeurait tout de même : les pillards, si ils connaissaient le nom des miliciens, pouvaient s'en prendre à leur famille et les forcer à arrêter leur ronde. Heureusement un homme proposa de garder le nom des miliciens anonymes de tel sorte que personne ne pouvais savoir qui ils étaient. C'est donc durant ces jours sombres de l'histoire d'Amakna que fût crée la milice populaire des Inconnus. Pendant plusieurs mois, la milice pût remplir sont rôle sans encombre ... mais c'était sans compter les Dragoeufs ! Ces derniers lancèrent un assauts plus violent que les autres sur les terres d'Amakna. Ils allèrent même jusqu'au village. La milice, fidèle à ses engagements, essaya tant bien que mal (et surtout mal) de repousser les monstres. Malheureusement, aucun soldat de la milice ne survécut ... Cette journée, le 11 novamaire, restera donc gravée dans les mémoires des familles ... Aujourd'hui, alors que les Dragoeufs semblent se tenir à l'écart des habitants du monde des douze, la milice veux à nouveau faire parler d'elle. Elle veux maintenant réveiller la méfiance parmis les villageois et les aventuriers qui, faute de combat mortels, s'endormaient sur leurs lauriers...

Oyez, oyez braves gens !

Je suis un ancien soldat d'une milice populaire oubliée ...
Les dangers, de nos jours, n'en sont plus vraiment ... Oui, mais si un vrai danger venait, que feriez vous ?
Je vous propose donc des armes ... oui, mais pas pour n'importe qui !
De belles armes bien chères ... de belles armes que même vos rêves n'ont pas osés imaginer ...
Seulement ... Il y a un problème ...

Et bien, mes homme et moi ...

... Nous sommes morts il y a 240 ans !

C'est pas pratique de transporter des armes lorsque l'on est des fantômes ! Nous voulons donc que vous alliez les chercher vous mêmes ... mais attention, tous se mérite ! Je vais donc vous juger avec quelques petites épreuves ... soyez donc frais et lucides ce jour là ! (ne passer pas à la taverne avant ...)

Je vous attend le 11 « novembre » à partir de 14 heures (H GTM+1) !

Venez nombreux, nous avons beaucoups d'épées !

Signé : Le soldat Ain-Cohnu.
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Message par Oenaghen tavu! Mar 11 Nov - 12:47

C'est bien dommage :s
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Message par Rainiume Mar 11 Nov - 12:57

oO Dommage, c'était un event vraiment bien préparé et qui promettait d'être intéressant !
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